Метка | «истории игр»

Метки: , , , ,

Call of duty ModernWarfare 2

Опубликовано: 30 Ноябрь 2009. Автор: admin

Сериал Call of Duty на протяжении вот уже без малого 6 лет задавал и продолжает задавать довольно высокую планку для кинематографичных и исторических шутеров(тут правда сериал на данный момент окончен и составляет 3 части Call of Duty) шутеров. Невозможно отрицать, что Call of Duty повлияла на всю гейм-индустрию. Когда Infinity Ward отошла от сеттинга Второй мировой и начала осваивать новые территории в Modern Warfare, вселенная Call of Duty четко стала расползаться на две части. Исторические события были оставлены в стороне, надеемся что временно и разработчки порадуют нас еще всевозможными историческими конфликтами и миссиями, создатели игры воплотили новый набор персонажей и начали жатву на незнакомой ниве. Infinity Ward перенесла место действия в новые страны, тем самым широко раздвинув рамки жанра. Что касается второй части, то рекламамная компания игры буквально сочилась из всех щелей, а одни только предзаказы сделали проект самым удачным за всю историю гейм-индустрии. Разработчики добавили в мультиплеер еще больше возможностей и режимов, появился режим Spec Ops, что вкупе делает Modern Warfare 2 игрой, которая обязательно станет лучшей в 2009 году!

Modern Warfare 2 явно выбивается из серии Call of Duty, игра фактически поделена на три части. Для любителей одиночных баталий есть сюжетная кампания, наверное самое слабое звено игры, для желающих сражаться вместе по сети или через интернет присутствует Spec Ops, а революционный мультиплеер снова в строю и на этот раз стал еще лучше. В Modern Warfare 2 появилось просто огромное количество нового контента, с которым предстоит познакомится и детально изучить, но фактически с тремя играми в одной мы получим совершенно разные впечатления от каждого компонента. Этот факт необходимо брать во внимание для вынесения окончательной оценки всей игре.

Начнем с одиночной кампании. Она является фундаментом, но иногда достаточно шатким, во вселенной Call of Duty, на котором серия и была воздвигнута. Такой режим есть и в Modern Warfare 2, и он получился крепким. Да, что касается графики, то здесь игра сделала гигантский шаг вперед по сравнению с Call of Duty 3 и World at War. Сразу же понимаешь, насколько качественно эволюционировал движок игры, когда оказываешься среди бедняцких лачуг на шумных улочках Рио-де-Жанейро, в занесенных снегом горах России, на пыльных дорогах Афганистана да и в других местах. Все большее внимание разработчиков уделяется сложному рельефу местности, погодным эффектам, разрушаемым объектам; при помощи всех этих улучшений игроделы создали блестящую атмосферу экшена и чувство царящей вокруг неразберихи. Все это еще больше подчеркивается грамотно сделанным звуковым сопровождением: звуки выстрелов от уже имеющихся стволов были записаны заново, союзники стали еще более «общительными» во время прохождения уровней, а действительно очаровательная музыка Ганса Циммера (Hans Zimmer), который к чему только не приложил свой талант, даже в Симпсонах и то он главный по музыке, выделяет особо эпические моменты в игре. Modern Warfare 2 производит впечатление насыщенного событиями фильма, причем это чувствуется на протяжении всей кампании, и Call of Duty 3 на этом фоне кажется более блеклой.

Однако в сингле есть и минусы, куда уж без них. Для начала, он до геймерской-боли короткий. Наше первое прохождение одиночной кампании в Modern Warfare 2 заняло чуть более четырех с половиной часов на стандартном уровне сложности. Игра на более высоком уровне сложности добавит еще где-то час-полтора геймплея. Также Modern Warfare 2 стала более беспорядочной, частично из-за новых визуальных эффектов и возросшего бюджета проекта. Тут уж не ясно, что было первичным эффекты или сценарий, такое ощущение, что все-таки спецэффекты. Отрадно за улучшенный искусственный интеллект и сложные миссии, отчего становится ясно-драться теперь придется за каждую пядь земли. Одним из больших нововведений в графическом плане стали брызги крови, которые заливают глаза, ну это на любителя. Когда по нам попадали в предыдущих играх серии Call of Duty, то экран подергивался красной пеленой, поэтому приходилось искать укрытие, где можно было пресидеть, отлежаться и бежать снова как ни в чем не бывало в бой. В Modern Warfare 2 введена новая система, оповещающая о ранениях: перед глазами появляется жирная кровавая лужица, дабы повысить реализм. Много копий было сломлено о том, не являются ли эти брызги слишком отвлекающими. На наш взгляд, это не стало какой-то особой проблемой. Геймер, он же тоже человек, а поэтому быстро адаптируется ко всем нововведениям. И как обычно, на легких уровнях можно выдержать больше попаданий, поэтому лужицы крови – приемлемая расплата за увеличенное здоровье, в то время на более сложных уровнях- «Офицер» и «Ветеран» мы были уже мертвы, если бы получили столько ранений от пуль.

Но конечно же существуют и плюсы-многие огрехи прошлых частей были устранены. Враги больше не «рождаются» бесконечно, а на экране всегда присутствует значок, своеобразный компас, показывающий, куда и за кем идти. Переговоры в игре по качеству и количеству озвучки просто изумляют. Если ваш напарник упоминает какое-либо место на карте, то поверьте, делает он это неспроста, так что повнимательнее!
. Когда товарищ кричит, что за каким-то укрытием находятся две цели, то мы действительно видим там двух врагов. Все это очень импонирует. Иногда все еще возникают проблемы из-за искусственного интеллекта напарников, особенно когда союзники мешаются на пути или лезут вперед вас в самое пекло. Однако в целом, этот элемент игры выглядит лучше, чем в первой Modern Warfare.

Но вот что касается сюжетной линии, то здесь игра заметно сдала позиции. Infinity Ward не могла опираться на исторические события, поэтому разработчикам приходилось придумывать завязку самостоятельно, да еще и создавать окружающий мир, который подходил бы под эту фабулу. Сюжет Infinity Ward могла бы проработать и более тщательно, уделив этому компоненту больше времени. События совершенно не задерживаются в памяти, история подается только на экранах загрузки, ну и еще что-то мы узнаем из болтовни NPC-персонажей. Сюжет такой поверхностный и притянутый за уши, что после миссии приходит удовлетворение от боя, а потом пытаешься вспомнить, ради чего же ты только что воевал. Мы смогли разобраться в хитросплетениях фабулы, тщательно следя за ее поворотами и получая наслаждение, наблюдая за персонажами. Но опять же: последние шесть месяцев мы только и занимались тем, что тщательно следили за созданием игры. Проект подразумевает, что мы уже знакомы с действующими лицами. Иногда о том, что произошло, приходится догадываться лишь по одной реплике или короткому видеоролику. И вообще, отсутствует чувство реальной значимости предпринимаемых нами действий. Помимо парочки миссий, в которых мы играем за солдата, получающего приказы от командования, мы не чувствуем масштабности происходящего и эмоциональной вовлеченности в события. В результате игра похожа на полные стрельбы боевики восьмидесятых годов: дыры в сюжете замазаны эпическими моментами, но все равно они не способны скрыть отсутствие цельного замысла. По сравнению с некоторыми предыдущими частями Call of Duty, где основной акцент делался именно на одиночную кампанию, Modern Warfare 2 явно уступает предшественницам. Однако здесь есть и свои сильные стороны. В игре появилось огромное количество превосходных геймплейных нововведений, равно как и новые образцы техники.

Лучше всего Modern Warfare 2 наслаждаться вместе с друзьями или со случайными соперниками по сети. Возможно, сюжетная кампания удалась только отчасти, но зато в дополнение к ней есть потрясающе хорошо сделанный Spec Ops. Это режим с упором на аркадные действия, в который можно играть одному (за исключением нескольких миссий, рассчитанных только для двоих), но вот сделан он специально для кооперативного прохождения. Он разбит на пять частей, в двадцати трех миссиях которых можно набрать до трех звезд в каждой. Мы увидим здесь повторяющиеся локации, некоторые из которых целиком взяты из одиночной кампании, но вот цели и задачи (да и почти всегда планировка самих уровней) здесь полностью другие. К сожалению, достижения для этого режима нигде не фиксируются.

Spec Ops режим, который удивит многих геймеров. Он получился неожиданно увлекательным и захватывающим. Этот режим длиннее, чем кампания, а по сравнению с предыдущим Arcade Mode в первой Modern Warfare он определенно является большим шагом вперед. К некоторым миссиям хочется возвращаться снова и снова, даже когда заработаны уже все 69 звезд. Например, задание с AC-130 – это один из самих ярких боев во всей игре. Одному игроку придется стрелять из пушки, а другому – прорываться сквозь ряды противника. Тут согласованные командные действия просто жизненно необходимы! В еще одной схожей миссии одному игроку предстоит стрелять из вертолетного пулемета и фактически контролировать скорость перемещения «птички», которая нарезает круги вокруг второго, который оказался в окружении неприятельских сил в пригородном районе боевых действий. Тут надо действовать в паре, чтобы перемещаться от точки к точке. Завершается миссия потрясающей, поистине кинематографичной концовкой, когда пилот вертолета уничтожает целый ряд зданий, огнем прикрывая своего товарища, и потом устремляет машину вниз, чтобы подобрать его с крыши. Многие покупают Modern Warfare 2 только из-за одиночной кампании или мультиплеера, но помяните наши слова, Spec Ops просто затянет вас, а когда вы проедете этот режим, то будете умолять о продолжении.

Мультиплеер в игре тоже отменный. Об этом последнем и самом важном компоненте Modern Warfare 2 можно рассказывать много и долго, но мы остановимся на ключевых моментах. Прежде всего, графическая составляющая подверглась ревизии. Мультиплеер смотрится просто отлично, в нем стало теперь намного больше масштабных карт. Теперь здесь масса спецэффектов и дыма, электрические устройства и машины взрываются, почти каждый предмет ведет себя согласно законам физики. Все это выплескивается в геймплей, который ощущается как логичное продолжение сингла, а не просто какой-то урезанный по графике компонент. Над мультиплеером полноценно работала отдельная команда, и это чувствуется.

Еще Infinity Ward помимо работы над балансом в мультиплеерных режимах, прислушалась к геймерской братии, которая посылала им отзывы о первой части. Система классов снова в строю, равно как и арсенал, составленный из старых и новых пушек; есть и перки, и награды за серии убийств. Несмотря на то, что теперь в мультиплеере стало вдвое больше контента, стратегический компонент на поле боя никуда не делся. Вообще-то, это один из самых сбалансированных мультиплеерных проектов, в которые мы когда-либо играли. На каждую тактику здесь найдется своя контртактика, а каждый человек – неважно как он хорошо стреляет – может внести свою лепту в дело общекомандной победы. От мультиплеера остаются только самые хорошие впечатления, а обилие контента заставляет возвращаться к игре снова и снова.

Само наличие системы наград за серии убийств уже говорит, что игра действительно сбалансирована. По сравнению с первой частью этих наград стало больше: теперь геймеры могут получить бомбардировщик-невидимку, воздушный удар с самолета AC-130, электромагнитный импульс; а за 25 убийств дается смертоносная ядерная ракета, – раунд заканчивается громким взрывом, принося победу той стороне, которая смогла запустить ее. С таким сокрушительным арсеналом, находящимися в нашем распоряжении, был жизненно важен правильный баланс, и Infinity Ward смогла добиться его. Многие раздражающие стратегические приемы из первой части здесь больше не работают, так что соперники не будут каждый раз швырять в нас по три гранаты при каждом перерождении, «Мученик» был убран из основного списка перков, а «кемперить» стало намного сложнее из-за большого количества воздушных атак и общирного арсенала оружия. Даже сами карты снимают многие проблемы, которые существовали в мультиплеере Modern Warfare, поэтому геймплей здесь стал лучше. В игре теперь стало больше разнообразия, карты прибавили в высоте, и появилось больше обходных путей. Все говорит за то, что мультиплеер в Modern Warfare 2 просто невероятно глубоко проработан и насыщен стратегически, – это не простое улучшение COD 4.

Тем, кто собирается играть в PC-версию игры, необходимо знать  несколько моментов. Infinity Ward немало работала над тем, чтобы консольные и «писишная» версии не отличались друг от друга, но именно в этом кроются и отрицательные моменты. Это также значит, что побоища на 32 человека остались в прошлом, а создать выделенный сервер для матча будет нельзя. Не будет ни поддержки модов, ни дополнений, сделанных именно для PC. Очевидно, что все это является большим недостатком для всех тех, кто знает, насколько гибкой и «свободной» была прошлая «писишная» версия. Из плюсов следует отметить, что геймплей тут будет такой же, и подключившись к интернету, легко начать сражаться с другими игроками. Infinity Ward просто заставляет приверженцев PC играть по тем же самым правилам, что и любителей консолей, дабы быть уверенными, что геймплей будет одинаковым на любой платформе. Однозначно, PC-сообщество пострадало, но Infinity Ward сознательно приняла именно такое решение.

Если бы разработчики дали больше пространства для маневров пользователям персональных компьютеров, мы бы учли это в нашем обзоре, и эти сильные стороны, возможно, помогли бы превзойти игре консольные версии. Но учитывая почти идентичный геймплей, PC-игру следует рассматривать наравне с приставочными версиями, потому что по всем параметрам они одинаковые.

Что мы имеем в итоге

Рассматривая Modern Warfare 2 целиком, нужно сказать, что это один из лучших шутеров от первого лица, причем вне зависимости от платформы. Для тех, кто планирует насладиться всеми компонентами игры (одиночная кампания, кооперативный режим Spec Ops, мультиплеер), лучшей покупки и не придумаешь. Для приверженцев сингла Modern Warfare 2 окажется на удивление короткой, и не соответствующей стандартам, которые были установлены предыдущими играми серии. Одиночную кампанию можно пройти всего лишь за четыре с половиной часа. Зато экшен затягивает в игру без всякого сюжета, а адреналин постоянно бурлит в крови во время прохождения миссий. Итак, если вы собираетесь покупать Modern Warfare 2 ради сингла, то мы вас предупредили. Если желаете насладиться всей игрой в комплексе – получите по праву топовый продукт.

Сюжет и видеовставки – 8,5
Графическая составляющая здесь отличая, но вот над сюжетной линией следовало бы поработать получше. Одиночная кампания слишком короткая и не соответствует стандарту, установленному предыдущими играми серии.

Графика – 9,5
Впечатляющий графический движок только улучшился за последние два года. Существуют игры и с лучшей картинкой, но и здесь тоже все отлично.

Звук – 10
Звук сильно прибавил наряду с графикой. Оружие стреляет как настоящее, переговоров в игре стало еще больше, а красивая музыка от Ганса Циммера является прекрасным аккомпанементом.

Геймплей – 9,0
Таких запоминающихся моментов как с AC-130 в кампании нет, но она все равно затягивает от начала и до конца. В режиме Spec Ops и мультиплеер играть просто обязательно, – они являются неотъемлемыми частями Modern Warfare 2.

Играбельность – 10
Хотя одиночная кампания и короткая, режим Spec Ops – это великолепное дополнение к игре. PC-геймеры не получат никаких «вкусностей», но на руках у них будет великолепный шутер из трех компонентов.

Общий рейтинг – 9,5

На правах рекламы: ООО «Техновик» Визуально-измерительный контроль складских систем любой сложности!

Отзывов (3)

Метки: , , , , , , , ,

Call of Duty Modern Warfare

Опубликовано: 30 Ноябрь 2009. Автор: admin

Перед тем как рассказать об уже нашумевшей второй части Call of Duty Modern Warfare вспомним перерождение сериала Call of Duty с битв 40-х по настоящее время

Call of Duty Modern Warfare 2

Call of Duty 4(Call of Duty Modern Warfare)

Call of Duty 3

Call of Duty 2

Отзывов (1)

Метки: , , , , , , ,

Пантомима

Опубликовано: 17 Ноябрь 2009. Автор: Katerin-Leckermaul

pantomima 1

Сначала что это такое, вдруг кто-нибудь забыл. Пантомима — вид сценического представления, призванный передавать сюжет или историю с помощью мимики и жестов, без использования слов.

Если вы подумали, что знаете эту игру и собираетесь закрыть страничку, не советую вам это делать. Занимаясь в театральной студии, мы придумали несколько вариаций игры в пантомиму. Так что читайте до конца. Там вас ждет кое-что новенькое.

Пантомима стандартная

Гости делятся на две команды. Одна загадывает слово и говорит его игроку-противнику. Тот должен как можно быстрее без слов объяснить его своим. Потом команды меняются местами. Изображать буквы или слоги запрещено!

Как-то так сложилось, что мы никогда не играли на счет и не ограничивали объясняющего во времени. Но если вы обязательно-обязательно хотите определить победителя или проигравшего, то вот два варианта как это сделать:

1: Отведите каждому, кто объясняет слово, 5-8 минут. Если за это время противоположная команда его не отгадает, то не получит ни одного очка.

2: (с секундомером): Засеките, за сколько минут/секунд игрок объяснит то или иное слово, и сложите его время с показателями других игроков.

Если команда долго не может отгадать какое-то слово, то она может «снять» его, получив за это штраф (например + 8 минут).

Побеждает та команда, игроки которой сумели объяснить все слова за меньшее время.

Игра проходит очень захватывающе, если команды идут «ноздря в ноздрю». У последнего есть, например, полторы минуты на объяснение слова, а если он не успеет за это время, то его команда проиграет. Уххх, вот где настоящие страсти!

Пантомима упрощенная

Если участников не хватает, чтобы поделиться на команды, или если все сидят за столом, то есть прекрасный вариант упрощенной пантомимы.

Первый игрок придумывает слово, выходит из-за стола и изображает его. Затем придумывает новое слово для отгадавшего и садиться на место. Новый мим изображает сказанное ему слово и тоже придумывает свое для отгадавшего и т.д. Написано немного сумбурно, поэтому вот вам пример:

1: Д. придумывает слово «зонт», изображает его.

2: Л. кричит: «Это зонт!». Д. придумывает ему слово «знамя» и садится на место. Л. начинает показывать всем, что у него в руках развивающееся знамя.

3: А.: «Хм, ты знаменем что ли машешь?» Л: «Даааа!». Теперь Л. придумывает для А. слово, а тот его изображает. И так пока не надоест:)

Пантомима театральная «А что это было?»

Это пантомима для тех, кому слишком легко изображать просто слова. Обычно, это люди веселые и творческие. Они готовы постоянно что-то придумывать и изобретать. Им не страшны никакие трудности. Это как раз про вас? Ну, читайте тогда читайте.pantomima

Играющие делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-то событие, которое должно произойти за дверью и говорит его игроку-противнику. Он должен, не изображая само событие, все-таки объяснить, что же произошло:) Игроку можно показывать только, что было перед и после случившегося. Выглядит это примерно так:

Событие: «Человека ударило током»

- Мим начинает изображать, что он украшает комнату к новому году. Он наряжает невидимыми игрушками невидимую елку, развешивает невидимую мишуру.

- Команда пытается отгадать, что он делает. «Новогоднюю елку украшаешь? Комнату украшаешь?»

- Мим кивает и берет воображаемые электрические гирлянды, обвивает ими елку и включает в невидимую розетку. Изображает радость, вызванную мигающими огоньками.

- Команда: «елочка горит!»

- Мим снова кивает, выключает из розетки гирлянды. Выходит за дверь. Возвращается с видом «хм, там тоже нужно все как-нибудь украсить». Его осеняет идея, он берет несколько игрушек с елки и бежит за дверь. Возвращается с видом «не подходят». И его снова осеняет идея, он берет электрические гирлянды и опять уходит. Приходит радостный, ищет воображаемую лестницу, берет её и опять исчезает за дверью предварительно сказав: «А теперь событие»

СОБЫТИЕ

- Мим вваливается в комнату, падает на пол и трясется.

- Команда: «Тебя током ударило!»

Вот такая вот игра. Сложно, но очень интересно

На правах рекламы

http://adrianovalexey.com разработка сайтов, бесплатные темы и шаблоны для Drupal 6

Отзывов (0)

Метки: , ,

Посылочка-игра для детей!

Опубликовано: 16 Ноябрь 2009. Автор: admin

Эта игра для детей, которой мы открываем наш новый раздел, где будут публиковаться детские игры, развивающие игры, игры на внимание, игры на день рождение, детские конкурсы!игры для детей

Возраст играющих: от 6 до бесконечности:)

Количество играющих: от 5 до бесконечности

Вот собираетесь вы устроить праздник для детей. Не собираетесь? Почему? Совсем необязательно ждать дня рождения, чтобы устроить детям день веселья! Итак, собрались вы устроить день игр для детей. Наготовили вкусняшек, напокупали серпантина, украсили комнату, выбрали музыку, напридумывали игр, собрали деток, и вот тут возникает вопрос: «А с чего начать?» А начните-ка с «Посылочки».

1. «Посылочка-имя» Если дети незнакомы

Первый тур: Все дети собираются в кружок. Первый ребенок говорит свое имя. Ну, например: «Я Катя». Второй должен сказать: «Мне пришла посылка от Кати, а я Леша» Третий: «Мне пришла посылка от Кати и Леши, а я Саша». Четвертый: «Мне пришла посылка от Кати, Леши и Саши, а я Света» и т.д. пока очередь не дойдет снова до первого ребенка, который должен повторить имена всех собравшихся. Если дети не очень хорошо запомнили имена, то можно провести первый тур еще пару раз, начиная уже с другого ребенка. Как только имена друг друга детям более-менее запомнились, переходим ко второму туру.

Второй тур: Все дети начинают негромко хлопать в определенном ритме. Кто-то один, сохраняя ритм должен назвать свое имя и имя человека (любого, можно не по порядку), которому он посылает посылку. Тот опять сначала называет свое имя, а потом имя выбранного им друга. И не забудьте о ритме!

Получается примерно так:

Катя: «Катя – Света»

Света: «Света – Леша»

Леша: «Леша – Саша» и т.д.

Детям очень важно научиться принимать и отправлять посылку, не сбиваясь с ритма. Для маленьких это достаточно тяжело, так что задайте ритм помедленней. Впоследствии можно его увеличить.

Если в группе есть дети с одинаковыми именами, то добавьте к ним какое-нибудь прозвище. Например: Рома – светлый, Рома – веселый, ну или любое другие.

2. «Посылочка – зверь»

Все правила игры, описанной выше, сохраняются, только имена заменяются на названия зверей или героев каких-нибудь сказок. Ух, непросто запомнить, что вместо Кати, Наташи, Киры, Леши и Ромы, в комнате Мишка, Поросенок, Золушка, Чебурашка и Слон. Ну что ж, все потренируют память.

Кстати, взрослые тоже могут играть в эту игру, только ритм у них побыстрее, а за ошибку – дисквалификация. Вот такой вот жестокий взрослый мир.

3. «Воображаемая посылочка» вооброжаемая посылочка

Этот вариант игры сильно отличается от предыдущих.

Во-первых, никаких имен и названий животных запоминать не надо, игра проходит молча.

Во-вторых, ритм сохранять тоже не надо.

Все сидят в кругу. Первый игрок берет в руки воображаемую:) посылочку и «кидает» её другому (тоже можно не по порядку). Тот должен понять, что посылочку кинули именно ему, поймать её и тоже перекинуть кому-нибудь. Процесс «поймать-передать» должен проходить как можно быстрее.

Смысл игры в том, чтобы (РАЗ) дети были внимательными и точно определяли, кому направлена посылка, и (ДВА) быстро решали, кому её передать.

Если дети не могут сразу справиться с воображаемой посылкой, то сначала можно потренироваться, покидав мячик.

Нужно вывести сайты в топ? Рекомендую продвижение сайтов в Киеве, индивидуальный подход и большой опыт работы.

Отзывов (1)

Метки: , , , , ,

Новая рубрика, новые возможности!

Опубликовано: 04 Ноябрь 2009. Автор: admin

С сегодняшнего дня на Forgamer.hdd1.ru заработает новая рубрика! Рубрика будет отдана под флеш-игры!

Долго искал подходящих партнеров, с наиболее качественным контентом и нашел!!! В течении недели ожидается тестирование нового сервиса, и если хостинг потянет, и тема окажется востребованной, то рубрика заживет полной, яркой и красивой жизнью! Специально для Вас!

flash-игры будут абсолютно бесплатны!!!

Отзывов (0)

Метки: , ,

Геометрический юбилей-Тетрис 25 лет

Опубликовано: 18 Сентябрь 2009. Автор: admin

тетрис

Большинство игроков начинало именно с этой игрушки. Что самое интересное,  может быть для некоторых это уже не тайна, игрушку изобрели в СССР!

В те далекие времена не охотно соблюдали копирайты, и из заработаных издателями миллиардов, автор не получил никаких отчислений. Лишь спустя 11 лет папа «Тетриса», 56-летний Алексей Пажитнов сказал, что стал получать роялти за игрушку

В этом году  компьютерной головоломке «Тетрис» стукнуло 25 лет. Даже сейчас позиции игры остаются достаточно сильными,  наверняка у каждого 2-3 на телефоне стоит тетрис.

«Тетрис» — феномен игровой индустрии, ведь едва ли не самая популярная игра в мире была создана на скромном оборудовании одним человеком, она не требовала тех сумасшедших затрат, без которых не могут обойтись разработчики игр, желая своей игрой оставить след в истории. «Тетрис» создал советский человек Алексей Пажитнов, и своих первых поклонников игра обрела в Москве в далеком 1984-м и лишь после этого завоевала весь мир.

Математик и программист Пажитнов был сотрудником Вычислительного центра Академии наук СССР и в 1980-х годах занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки своих теорий применял головоломки, в том числе популярную в то время в Союзе пентамино – головоломку, в которой фигурки разной формы из пяти одинаковых секторов нужно было укладывать в прямоугольник.

Пентамино и вдохновила 28-летнего Пажитнова на создание «Тетриса». «Я их вертел-вертел (фигурки пентамино), все думал, как это в электронный вид перевести. Сначала «отрезал» один квадрат, чтобы упростить форму фигурок, а то компьютер тормозил. И вдруг как-то придумалось, чтобы фигурки падали в «стакан», где их нужно друг с другом складывать! Первое время в игре вообще ни черта не было: ни счета, ни музыки. И вот я «сжигал» ряд за рядом и не мог программу дописать. Просто дулся в нее – и все!» — рассказывал Пажитнов в одном из интервью. Игра была написана на советской ЭВМ «Электроника-60». Игра расходилась «по рукам», пока не дошла до Венгрии, где на нее обратил внимание крупный издатель компьютерных игр. Он попытался получить права на игру у Академии Наук СССР, но, не дождавшись, продал игру в Америку, откуда она и начала свое триумфальное шествие по миру.

Пажитнов обрел права на «Тетрис» лишь спустя 11 лет после создания игрушки и выхода ее на международный рынок. По его признанию, он все еще «что-то там такое добирает». Ему до сих пор идут роялти, но они несравнимы с миллиардами, которые заработали западные компании, перехватившие «Тетрис» при его появлении.

Имя Пажитнова могло кануть в Лету. Игра гремела на весь мир одновременно с перестройкой, но автора никто не знал. И вот благодаря павшему железному занавесу американские журналисты нашли Пажитнова — тот вмиг стал знаменитым. В 1991 году он перебрался в США, где продолжил свою «игровую» карьеру, создав с компаньонами студию AnimaTek. 1996 — вершина карьеры Пажитнова. Он работает в корпорации Билла Гейтса Microsoft, под крышей которой создает популярный во всем мире сборник головоломок «Ящик Пандоры». В это же время к нему, согласно договору 11-летней давности, возвращаются права на «Тетрис» и Пажитнов основывает компанию The Tetris Company LLC, задача которой — получение прибыли от бренда Tetris. В 2005 году Пажитнов покинул Microsoft и сейчас совмещает разработку компьютерных игр с научной деятельностью. Живет в Сиэтле и в Москве. У него жена и двое взрослых сыновей. Пажитнов — обладатель двух престижных наград в среде разработчиков компьютерных игр: премия Pioneer Award в 2007 году за революционную разработку и «Премия чести» авторитетного немецкого конкурса LARA.

ИГРА — КАК ВСЕЛЕННАЯ

Один теоретический аспект до сих пор волнует заядлых «тетрисистов». Может ли идеальный игрок в «Тетрис» с мгновенной реакцией играть в головоломку бесконечно долго, при условии, что темп тетраминок, согласно правилам игры, постоянно ускоряется? Большинство игроков склоняются к тому, что рано или поздно, но даже суперигрок заполнит стакан тетраминками и тем самым проиграет. В один прекрасный момент выпадет такая комбинация фигурок, при которой сначала окажется незанятым один квадратик слева в ряду (или справа), а потом в следующем ряду с другой стороны и таким образом стакан «Тетриса» будет постепенно наполняться. Правда, если верить математикам, время для этого потребуется соизмеримое со временем существования Вселенной.

«ТЕТРИС» РАСТИТ МОЗГ

«Тетрис» — классическая головоломка. То есть, кроме моторики и реакции, она развивает рациональное мышление. Да и в целом, как показали исследования, — увеличивает мозг.

Американский ученый Ричард Хэйер летом этого года опубликовал результаты своего эксперимента, по которому 26 девочек-подростков ежедневно по полчаса в течение 3 месяцев играли в «Тетрис». Решение выбрать для исследований подростков ученый объяснил тем, что у них легче заметить изменения в развитии мозга, а выбор девочек объясняется тем, что мальчики в большинстве своем имеют гораздо больший опыт игры на компьютере и у них сложнее было бы заметить изменения, связанные именно с игрой в популярную головоломку.

До и после эксперимента Хэйер и его соратники исследовали мозг методами структурной и функциональной магнитно-резонансной томографии (МРТ). Структурная МРТ использовалась для оценки толщины коры головного мозга, а функциональная — для оценки эффективности деятельности мозга. После эксперимента обнаружилось, что у испытуемых увеличились участки коры мозга, отвечающие за комплексное координированное действие, восприятие информации по разным каналам — зрительному, осязательному, слуховому и внутреннему. Функциональная же МРТ показала, что наибольшую эффективность после регулярной игры в «Тетрис» демонстрировали правая и теменная доли мозга. Эти участки отвечают за критическое мышление, интеллектуальную деятельность, восприятие языка и обработку информации. Для Хэйера осталось загадкой, почему увеличение коры головного мозга произошло не в тех участках, которые после регулярной практики в «Тетрис» показали увеличение эффективности работы.

Отзывов (0)


Red Z Group